Виртуальные миры MMORPG: Часть II. Средство от социального и психологического неблагополучия - Сергей Альбертович Белозеров (Психология. Журнал Высшей школы экономики, 2015)
Представленный текст является продолжением статьи «Виртуальные миры MMORPG: часть 1, определение, описание, классификация» и раскрывает психологические аспекты социально активной формы домашнего досуга взрослых и пожилых людей – аватар-опосредованной неигровой совместной деятельности в виртуальных мирах развлекательного назначения. Рассмотрены характерные особенности аватар-опосредованных дружеских и романтических отношений в виртуальных мирах, позитивные отличия аватар-опосредованных дружеских компаний, а также свойственное MMORPG состояние группового потока (group flow). Групповые развлечения в MMORPG представляют собой виртуальные аналоги экстремального туризма, требующие координированной деятельности в совместном противостоянии опасностям, провоцируя проявление глубинных нравственных качеств. Последнее способствует росту доверия и укреплению межличностных связей. Дружеские компании в MMORPG являются хорошей альтернативой компаниям «лицом к лицу» благодаря легкости сбора, частого вхождения в индивидуальное и групповое состояние потока и наличию большого ассортимента групповых развлечений. Аватар-опосредованная деятельность происходит в условиях физического комфорта, низкой физической утомляемости и анонимности, что делает ее крайне привлекательной для людей с ОВЗ. Досуг в виртуальных мирах MMORPG замещает такую асоциальную форму домашнего досуга, как просмотр телевизионных программ и художественных фильмов, десенсибилизирует воздействие целого ряда фобических раздражителей (высоты, темноты, огня, воды, замкнутых помещений, открытых пространств, разнообразной живности и т.п.), обладает эффектом обезболивания, ослабляет депрессию, может использоваться в качестве паллиативного средства. Показана возможность целенаправленного применения такого досуга для улучшения качества жизни социально уязвимых групп населения.